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世链投研| 链游,能否成为下一代游戏形态中的“扛把子选手”?

摘要:游戏自诞生至今,一直凭借着独特的优势成为大众娱乐活动的首要选择,用一句"喜闻乐见"来形容,丝毫不夸张。

游戏自诞生至今,一直凭借着独特的优势成为大众娱乐活动的首要选择,用一句“喜闻乐见”来形容,丝毫不夸张。

而如今,随着区块链技术的不断发展与完善,“区块链能与游戏天然结合”的属性和特征也逐渐凸显,“链游”这一全新的概念迅速进入了大家的视野,成为了备受瞩目的焦点话题。

链游的迅速崛起也让我们对其未来可能产生的发展路径产生了好奇和期待。它能否利用区块链的技术优势成为未来游戏形态中的“扛把子”?又能否吸引到传统游戏公司的加盟,从而形成“强强联合”的局面?今天,世链投研就和大家一起,来分析一下链游领域的“前世今生”。

讨论链游之前,让我们先来看看电子游戏的进化史。

最早的,有记录可查的电子游戏诞生于 1952 年,被称为井字棋游戏(Tic-Tac-Toe),运行于真空管计算机上。

而到了上世纪70年代,电子游戏逐渐发展成为了一种行业,进而被人们广泛接受。在此之后,电子游戏一度成为了一个重要的经济增长点。譬如,有“电子游戏鼻祖”之称的雅达利公司就成立于1972 年。彼时的电子游戏并不主要运行在电脑上,而是以电子技术为基础,运行在街机上。19世纪七八十年代,电子游戏行业每年的产值已经达到了 10 亿美元左右。

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随后,游戏行业进入了“百家争鸣,群雄逐鹿”的时代。街机游戏在那时不再是主流,电脑游戏也尚未兴起,在这空隙里盛行出了“用专门的游戏机打游戏”的娱乐方式。这一时期,包括任天堂,世嘉在内的一系列著名游戏公司涌现出来。据统计,当时游戏业的产值为每年高达几十亿美元。

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到了上世纪末,得益于电脑的普及化合大众化,端游,即PC游戏的时代来临了。这一时期主要从1996年到2006年,在这段时间内,全球的电子游戏产值也突破了100亿美元的大关。

2007年到2012年间 ,游戏则飞速进入了页游时代。网络带宽的不断扩大与FLASH技术的逐步成熟为页游的发展提供了契机和保障。据统计,页游时代全球电子游戏产值一般保持在几百亿美元。而伴随着智能手机的崛起和发展,手游又成为了当仁不让的新潮流,诸如王者荣耀等现象级手游层出不穷。当下我们所处于的,也正是手游时代。

通过回顾电子游戏的点滴发展史,我们不难发现一个规律:游戏产业发展的每一个阶段都伴随着新兴科技的崛起。换言之,每一个时代基础设施的搭建和进步,都对游戏的发展形成了非常重要的影响。

如今,区块链技术正在被广泛的应用和接受,更被国家纳入了“新基建”的范围和考量。区块链技术的革新和发展会影响和渗透到各个领域,而游戏也正是其中之一。面对这个全新的价值互联时代,将区块链和游戏有机结合在一起的链游,是有潜力成为游戏发展的新趋势的。

为什么说“链游有潜力成为游戏发展的新趋势”?

我们认为链游的未来发展前途无量,很大程度上在于,它拥有传统游戏不曾具备的,得天独厚的优势。

首先,也是最具颠覆性的一点,链游解决了玩家与玩家,玩家与游戏公司之间的信任问题。链游的实质就是“传统游戏与区块链智能合约的有机结合”。这无疑使其既保留了传统游戏的愉快体验,又具备了区块链的优质属性。要知道,区块链的特性决定了游戏中的每一个数据都是公开透明的。区块链是一种新型去中心化协议,能安全地存储交易或其它数据,信息不可伪造和篡改,还可以自动执行智能合约,无任何中心化机构操控。

如果玩家对游戏中的任何一个过程存在异议,也能够利用区块链的特性轻而易举的追踪到问题所在,同样的特性也可以在“游戏公司对玩家的不可欺骗性上”得以应用。

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其次,区块链游戏的玩法更加开放,这是普通游戏不可比的先天优势。因为链上的数据都是共享的,所以一款新的游戏完全可以使用到其他公司开发的游戏数据,特别是逻辑和资产全部上链的游戏。从这个角度来说,游戏的创造性和自定义性大大提高了。

更值得一提的是,众多传统游戏所提供的,只是单纯的是一种娱乐消遣方式,不仅不能为玩家带来实际收益,有的甚至还需要玩家不断氪金和打投,全无投资价值可言。但链游却提倡一种全新的游玩方式,即play to earn,能为投资者和玩家带来实际收益,游戏资产也具备了现实的投资价值。更重要的是,玩家在游戏中获得的收益和数据信息不会因为游戏开发商的失利而消失,因为游戏及游戏内资产的所有权都通过链来记录。只要链不消亡,游戏及资产就会一直存在。 

此外,在游戏的维护和更新方面,链游也体现出了与众不同的一面。因为区块链游戏所有数据都在链上,所以玩链游的玩家大可以放心,完全不会遇到普通游戏那种长时间停服更新的情况。这无疑改善了玩家的游戏体验,增加了整个用户的流畅度。

想要实现真正的突围,链游发展仍有难点需要克服。

链游的优势和潜力坊间有目共睹,但这并不意味它的未来发展一路顺遂。回头细细盘点,会发现很多初代的链游公司早已成为了明日黄花,甚至已经轰然倒下,彻底离开了链游舞台。

我们不可否认,目前的链游,仍然有着诸多难点需要解决。

首当其冲的一点,链游本身是一个高门槛的赛道,但很多链游团队或是能力不足,或是在认知上存在严重偏差,没有办法开发出完全合格的链游游戏。有些链游团队把自己当成了炒币发币的团队,把大量的精力放到了宣发上面,反而忽略了最为重要的一点:游戏本身的质量。玩家们甚至直接吐槽,说有些游戏在内测期间的表现简直可以改名为“大家来找茬”,因为其中实在是有太多的bug了。试问,当玩一款游戏的意义全部被“找bug”所取代,还能有什么乐趣可言?

当然,也许会有人为其辩解,认为内测期间有问题在所难免。可问题的关键在于,很多内测期的链游从本质上说只是页游,是没有客户端的小游戏。难度系数已然降低,却依然充满了bug,要三天两头的维护,于情于理都很难说得过去。这样的链游的确无法吸引玩家参与其中。

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此外,这个高门槛是双向的,对广大玩家,尤其是没有接触过区块链的玩家来说,同样有不甚友好的一面。目前所有玩区块链游戏的玩家,从根本上说,都算是数字货币的用户。这就意味着玩家在入局前,要先学会使用交易所和钱包。而这一切,都是需要学习过程和成本的。将一个传统游戏用户彻底转换成区块链游戏用户,绝非易事。

最后,还有一点颇为关键,很多人把链游当作是“捞快钱”的工具,而非真真正正的在求发展做实事。很多链游爆火,在初期呈现出了相当可观的收益,这使得很多投机者看到了商机,他们会去模仿大爆游戏的类型和模式,继而趁着热度吃一波红利。这一类游戏就是山寨游戏,没有自己的灵魂和理念,其中的经济模型页也很不靠谱。如果这类山寨游戏成为了链游领域的主流,势必会把整个行业搞得一地鸡毛。

在未来,链游如何成为下一代游戏形态中的“扛把子”选手?

那么,问题来了,链游的未来发展会呈现出怎样的趋势?又能否像街机游戏,端游,手游那样成为现象级的游戏形态?

让我们用事实和数据说话,先来了解下当前链游的发展情况。

根据DappReader数据显示,截止2021年8月,链游数量已达到798个,链游的种类大致分为养成类,收藏类,沙盒类,角色扮演类,卡牌类,竞技类,挖矿APP类以及策略游戏几大类。由此可见,各式种类丰富的链游正在不同的赛道铺陈开来,展开激烈的争夺。

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目前来看,链游可大致分为两种,即是在公有链的游戏和在私有链上的游戏。其中,公有链游戏是完全公开透明的,节点分散在世界各地。而私有链游戏则是搭建在某些企业内部的区块链上,读取权限不完全对外公开。而从交易金额来看,Axie Infinity的表现拔得头筹,资产总值已经达到了1.3155亿美元,远远超过了其他游戏。War Riders,Illuvium,My DeFi Pet等则分别排在之后。

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看到这些数据,我们基本能够得出这样的结论,在链游自己的圈子内,赛道铺陈的已经够多,行业竞争也十分激烈,甚至达到了内卷的程度。可当下的链游发展,始终缺少一股“气”,这股“气”,大概就是一款拥有足够国民度的杀手级应用。

所以,想要链游进一步的崛起,就需要完成“走出去”的破圈之路。想让“区块链+游戏”的概念变得大众化,就一定离不开加密行业内外多方势力的助力。

在这其中,投资机构,加密资产交易所以及传统的游戏巨头将发挥举足轻重的重要性。而事实也证明,这3大主要力量都在蓄力,正朝着链游行业积极部署。

据Blockchaingamer统计,截止2021年6月,区块链游戏相关融资达14亿美元,其中有约10亿来自传统VC。据悉,Galaxy Digital,Animoca Brands和Hashed是该领域最活跃的几个投资机构,从融资额来看,Dapper Labs凭借3.5亿的融资拔得头筹,其估值也已接近30亿美元。

交易所则一直是数字资产生态里的重要一环,交易所对区块链游戏的关注,是源于用户日益增长的诉求。为了更好的满足用户需求,各大交易所都纷纷跑步入场链游领域。其中,头部交易所币安是最早入局的交易所之一,其IEO平台先后上线了Sandbox与Axie Infinity两个热门链游。于此同时,币安也在积极进行对接,将这些项目打造的游戏推荐给自己的用户。

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而传统的游戏巨头也早早开始关注链游领域。以开发《孤岛惊魂》,《舞力全开》,《刺客信条》等游戏闻名的育碧便与Flow公链的开发人员交往甚密。毕竟,“新技术”和“创新”向来都是传统巨头们追逐和推崇的焦点。

投资机构拥有资金优势,交易所是用户聚集的场所,而传统游戏巨头则有能力可以更好的布局出下一个风口。有了这3股强势力量的加持,链游的未来势必会越来越好。

 

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