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做虚拟直播连续盈利,看创幻科技如何入局“元宇宙”

摘要:起初,提供技术方案是创幻科技进入市场最初的切入口。从2013年起,陈坚就在做虚拟科技(VR/AR)与二次元虚拟IP的结合,2015年时已经有在小规模尝试虚拟直播,不过那时团队的主要精力仍然在VR/AR解决方案上,但市场方面直到2016年,在虚拟直播领域仍然没有出现产业化路径,好在情况在2017年年末起发生了变化。
虚拟直播与偶像是今年的大热趋势之一。创幻科技,这家成立于2015年,从VR/AR解决方案起家的公司,在2017年转向虚拟直播,2019年时已经实现盈利,2020年的利润率约25%。CEO陈坚预计,2021年公司年总营收在数千万元,并且来自ToC业务的收入有可能会超过ToB业务。

业务方面具体而言,ToC业务是指孵化虚拟偶像IP、组织虚拟偶像演唱会;ToB业务则包括输出虚拟偶像的解决方案及提供一些制作执行服务。

起初,提供技术方案是创幻科技进入市场最初的切入口。从2013年起,陈坚就在做虚拟科技(VR/AR)与二次元虚拟IP的结合,2015年时已经有在小规模尝试虚拟直播,不过那时团队的主要精力仍然在VR/AR解决方案上,但市场方面直到2016年,在虚拟直播领域仍然没有出现产业化路径,好在情况在2017年年末起发生了变化。

2017年年末,在国外,日本的VTuber频道呈现出高速增长的态势,“绊爱”和“未来明”等虚拟偶像被大众追捧,相应的商业化尝试与运作也起步,在国内,虚拟主播也开始在B站的土壤上成长起来,行业知名度由此被带动起来,陈坚当时判断,尽管中国二次元浓度没有日本那么高,但人口基数大,并且多年的从业经验与商业直觉促使他判断国内的直播与短视频市场未来将充分发展,从市场规模来看,完全有着比日本更大的发展机会。

当时市场上并没有很多相应的数据支撑,更多是从业经验与商业直觉促使他做出决定

反应直觉大于数据分析的判断。他判断,基于虚拟角色的互动,可以改变很多IP创作与运营的可能性。比如通过直播实时互动的方式改变虚拟IP创作的路径,即便是成熟的动漫或者游戏IP,也可以通过这种方式做一些长尾内容或者活动。于是在这一年陈坚决定全力投入虚拟直播,集中精力开发对应的虚拟直播系统与研发软件解决方案。

2018年,团队打造出可以交付给第三方独立使用的解决方案,先后拿下了包括腾讯、网易、阅文以及咪咕这些客户,为后续发展奠定了基础。2019年,市面上开始出现竞品,陈坚意识到做单一工具会面临非常大的局限性,所以那一年起,团队开始对解决方案进行分流处理,一个方向是更专业更重度,一个方向是更轻量更方便,这一年,创幻科技拿下了包括B站、腾讯音乐在内的合作。

创幻科技的虚拟偶像to B业务包括输出虚拟偶像的解决方案及提供一些制作执行服务,不过to B业务天花板明显,要有能力面向C端用户,才拥有真正的竞争力。伴随着市场增长尤其是C端市场的成熟,到2020年,团队开始拓展业务形态与商业模式,增加了一些to C业务,包括孵化自己的虚拟偶像IP、组织虚拟偶像演唱会。这项从这一年开始的虚拟偶像ToC业务,到年底时已经为公司贡献了15%的总营收。

另外,陈坚认为在早期阶段,盲目追求利润是没有意义的,作为技术驱动的创业公司,研发的投入很重要,所以4年来创幻累计投入约3000万元,研发出轻量级虚拟主播软件-ARlive、演出级虚拟偶像系统-VT等市场领先的虚拟偶像制作系统,以及多人同屏实时演出及实时远程演出等独有技术。

具体而言,轻量级虚拟主播软件-ARlive,是使用普通摄像头及手机即可完成虚拟直播的轻量级工具,累计服务超过30000名虚拟主播,集成至快手、AcFun与酷狗等直播平台官方直播助手,近期将迭代为功能更加强大、使用更便捷的新产品VTmini。

演出级虚拟偶像系统-VT系统,服务包含网易、腾讯、Bilibili等在内的超300个企业级客户及包含《阴阳师》、《一人之下》等在内的600个国内外知名IP,在国内技术方案市场占有率No.1。

VT多人同屏技术,可在混合使用多种厂商及型号的动捕设备的情况下,实现20人同屏演出,优于国内常见单人演出方案与日本领先的4人方案,数次完成如,BML-VR 2020 的4角色与6角色同台演出的高难度节目。

VT实时远程演出,落地国内首个多地多端实时跨国虚拟偶像演出,在广州、上海、Bilibili及日本线上直播间同步播出互动,平均延时在300ms以内,支持传统屏幕、全息屏、VR眼镜等不同显示载体。

整体而言,四年多下来,创幻的“超次元”品牌提供的虚拟偶像服务业务,已覆盖线上线下演出、视频内容制作、虚拟电商带货及各类线上线下活动。自从2017年年底确认业务方向,2018年投入市场后,创幻的年营收都在以百分之百的增速增长,并在2019年时已经实现盈利,2020年的利润率约25%。陈坚预计,2021年公司年总营收在数千万元,并且来自ToC业务的收入有可能会超过ToB业务。

挑战也是存在的。譬如存在于甲方客户与客户所面对群体之间的审美的参差,在做方案时,如何平衡便成了团队需要多费心力的问题。

今年下半年开始,创幻的研发重心放在了虚拟社交,基于公司的远程虚拟演出技术做出了拓展,当虚拟偶像在线上直播时,观众可以启动虚拟化身与虚拟偶像深度互动,也就是实现虚拟社交,当互动内容丰富到一定程度,粉丝还可以自发组织活动与发布内容,陈坚预计这项服务将在今年年底向部分虚拟偶像IP的粉丝开放。

未来随着技术的发展,虚拟形象的门槛和成本都在降低,当降低到一定程度时,边界会模糊,社区性显现,而这也为创幻科技后续的元宇宙产品做下了铺垫。

近期,创幻已启动A轮融资,预计融资4000万元,用陈坚的话来说,“公司准备好了,随着C端消费市场今年以来的成熟,行业也准备好了”。另外,创幻科技在致力于VR/AR研发时,曾在2015年11月获得了美盛文化2000万元战略投资,随后乐游资本追加投资300万元。


来源:36氪

 

 

 
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